Minggu, 08 April 2012
Perangkat Keras dan Fungsinya untuk Akses Internet
Perangkat keras (Hardware) yang dibutuhkan untuk mengakses internet dan fungsinya, antara lain adalah :
1. Komputer
2. Modem
3. Saluran Telepon (Line Telepon), TV Kabel, ISDN, Handphone
1. KOMPUTER
Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengkases internet. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam koneksi internet sangat menentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. semakin tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja akses internet, begitu pula sebaliknya.
Spesifikasi minimal sebuah komputer dalam akses internet antara lain sebagi berikut:
Processor
merupakan otak dari komputer untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dalam komputer. Processor minimal pentium III 500Mhz.
RAM (Random Access Memory) berfungsi sebagai media penyimpanan sementara. RAM minimal 64MB
Harddisk
digunakan untuk media penyimpanan data secarmagnetik. Harddisk minimal 10GB
VGA card
Merupakan perangkat keras untuk menampilakan gambar pada layar monitor. VGA card minimal 4MB.
Monitor
Merupakan perangkat output.
2. MODEM
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah.
Secara singkatnya, modem merupakan alat untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Komputer yang melakukan koneksi dengan internet dihubungkan dengan saluran telpon melalui modem. Berdasarkan fungsinya modem dibagi menjai tiga jenis.
Antara lain:
• Modem Dial Up ( Internal/Eksternal/Cable Modem/Modem ADSL)
Modem berfungsi untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital menjadi gelombang analog dari kabel telepon sehingga komputer dapat terkoneksi dengan internet.
Modem dial Up biasa digunakan oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui saluran telpon. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu:
1) Modem Internet
Modem Internet merupakan modem yang dipasang dalam komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps.
Keuntungan menggunakan modem internal, antara lain adalah :
a) Lebih hemat tempat dan harga lebih ekonomis
b) Tidak membutuhkan adaptor sehingga terkesan lebih ringkas tanpa ada banyak kabel.
Sedangkan kelemahan modem internal, sebagai berikut:
a) Modem ini tidak memerlukan lampu indikator sehingga sulit untuk memantau status modem
b) Modem ini tidak menggunakan sumber tegangan sendiri sehingga membutuhkan daya dari power supply. Hal ini mengakibatkan suhu dalam kotak CPU bertambah panas.
2) Modem Eksternal
Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
Keuntungan modem eksternal:
a) Portabilitas yang cukup baik sehingga bisa pindah-pindah untuk digunakan pada komputer lain
b) Dilengkapi lampu indikator sehingga mudah untuk memantau status dari modem.
Kelemahan dari modem eksternal:
a) Harga lebih mahal dari pada modem internal
b) Membutuhkan tempat atau lokasi tersendiri untuk menaruh modem tersebut.
• Modem Kabel (Cable Modem)
Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna).
Sebelum dapat terkoneksi dengan internet, maka pengguna diharuskan untuk melakukan pendaftaran kepada penyedia jasa TV kabel dan ISP (internet Service Provider).
• Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber line)
ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain.
Ide utama teknologi ADSL adalah untuk memecah sinyal line telpon menjadi dua bagian untuk suara dan data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melakuakn atau meneima panggilan telpon dan melakukan koneksi internet secara simultan tanpa saling menggangu.
Jenis modem
1. Modem analog yaitu modem yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital
2. Modem ADSL
3. Modem kabel yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat TV Kabel
4. Modem CDMA
5. Modem 3GP
6. Modem GSM
3. Saluran Telepon (Line Telepon), TV Kabel, ISDN, Satelit, Handphone
Saluran Telepon (Line Telepon)
Saluran telepon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk menghubungkan komputer dengan internet. Penggunaan saluran telepon ini juga diikuti dengan penggunan modem dial up. Saat ini, kita tidak harus mendaftar lagi ke ISP, misalnya dengan menggunakan paket Telkomnet Instant yang secara langsung dapat melakukan akses internet.
TV Kabel
Selain saluran telpon, untuk melakukan akses internet juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel. Agar dapat menggunakan modem kabel, computer harus dilengkapi dengan ethernet (ethernet card). Layanan akses modem kabel dapat melalui jaringan TV Kabel dengan ISP di antaranya : cbn, indosat, linknet, centrin, dan mynet.
ISDN
ISDN (Integrated Services Digital Network) adalah suatu sistem telekomunikasi di mana layanan antara data, suara, dan gambar diintegrasikan ke dalam suatu jaringan, serta merupakan transmisi system telepon analog ke system digital.
Para pemakai ISDN diberikan keuntungan berupa fleksibilitas dan penghematan biaya, karena biaya untuk sistem yang terintegrasi ini akan jauh lebih murah apabila menggunakan sistem yang terpisah. Layanan ISDN disediakan oleh ISP yang disebut dengan NSP (Network Service Provider).
Di dalam ISDN terdapat dua jenis pelayanan, yaitu:
1. Basic Rate Inteface (BRI)
2. Primary Rate Interface (PRI)
Satelit
VSAT (Very Small Aperture Terminal) adalah stasiun penerima sinyal dari satelit dengan antenapenerima berbentuk piringan dengan diameter kurang dari 3 meter.
Fungsi utama dari VSAT adalah untuk menerima dan mengirim data ke satelit.
Handphone
Internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan handphone. Protokol yang digunakan disebut WAP. Wireless Application Protocol disingkat WAP adalah sebuah protokol atau sebuah teknik messaging service yang memungkinkan sebuah telepon genggam digital atau terminal mobile yang mempunyai fasilitas WAP, melihat/membaca isi sebuah situs di internet dalam sebuah format teks khusus. WAP bekerja dengan modus teks dengan kecepatan 9,6 Kbps. Selain WAP, dikembangkan pula teknologi GPRS (General Packet Radio Service), GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Saat ini, terdapat 3G (Third Generation) pada telepon seluler berbasis CDMA (Code Division Multiple Access), dimana 3G memiliki kecepatan transfer data hingga 230 Kbps.
Selasa, 06 Maret 2012
haki (tugas tik lagi lagi dan lagi)
BAB I
DASAR HaKI
A. PENGERTIAN
Hak Kekayaan Intelektual yang disingkat ‘HKI’ atau akronim ‘HaKI’ adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR), yakni hak yang timbul bagi hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia.
Pada intinya HaKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam HaKI adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.
Secara garis besar HAKI dibagi dalam dua bagian, yaitu:
1. Hak Cipta (copy rights)
2. Hak Kekayaan Industri (Industrial Property Rights), yang mencakup:
· Paten;
· Desain Industri (Industrial designs);
· Merek;
· Penanggulangan praktik persaingan curang (repression of unfair competition);
· Desain tata letak sirkuit terpadu (integrated circuit);
· Rahasia dagang (trade secret);
Di Indonesia badan yang berwenang dalam mengurusi HaKI adalah Direktorat Jendral Hak Kekayaan Intelektual, Departemen Kehakiman dan Hak Asasi Manusia RI.
Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual yang selanjutnya disebut Ditjen HaKI mempunyai tugas menyelenggarakan tugas departemen di bidang HaKI berdasarkan peraturan perundang-undangan yang berlaku dan kebijakan Menteri.
Ditjen HaKI mempunyai fungsi :
a. Perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan kebijakan teknis di bidang HaKI;
b. Pembinaan yang meliputi pemberian bimbingan, pelayanan, dan penyiapan standar di bidang HaKI;
c. Pelayanan Teknis dan administratif kepada semua unsur di lingkungan Direktorat Jenderal HaKI.
Di dalam organisasi Direktorat Jenderal HaKI terdapat susunan sebagai berikut :
a. Sekretariat Direktorat Jenderal;
b. Direktorat Hak Cipta, Desain Industri, tata letak Sirkuit terpadu, dan Rahasia Dagang;
c. Direktorat Paten;
d. Direktorat Merek;
e. Direktorat Kerjasama dan Pengembangan Hak Kekayaan Intelektual;
f. Direktorat Teknologi Informasi;
Pada tahun 1994, Indonesia masuk sebagai anggota WTO (World Trade Organization) dengan meratifikasi hasil Putaran Uruguay yaitu Agreement Astablishing the World Organization (Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia). Salah satu bagian terpenting darti persetujuan WTO adalah Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights Including Trade In Counterfeit Goods (TRIPs). Sejalan dengan TRIPs, pemerintah Indonesia juga telah meratifikasi konvensi-konvensi Internasional di bidang HaKI, yaitu :
a. Paris Convention for the protection of Industrial Property and Convention Establishing the World Intellectual Property Organization, dengan Keppres No. 15 Tahun 1997 tentang perubahan Keppres No. 24 Tahun 1979;
b. Patent Coorperation Treaty (PCT) and Regulation under the PTC, dengan Keppres NO. 16 Tahun 1997;
c. Trademark Law Treaty(TML) dengan Keppres No. 17 Tahun 1997;
d. Bern Convention for the Protection of Literaty and Artistic Works dengan Keppres No. 18 tahun 1997;
e. WIPO copyrights treadty (WCT) dengan Keppres No. 19 tahun 1997;
Di dalam dunia internasional terdapat suatu badan yang khusus mengurusi masalah HaKI yaitu suatu badan dari PBB yang disebut WIPO (WORLD INTELLECTUAL PROPERTY ORGANIZATIONS). Indonesia merupakan salah satu anggota dari badan tersebut dan telah diratifikasikan dalam Paris Convention for the Protection of Industrial Property and Convention establishing the world Intellectual Property Organization, sebagaimana telah dijelaskan diatas.
Memasuki millenium baru, hak kekayaan intelektual menjadi isu yang sangat penting yang selalu mendapat perhatian baik dalam forum nasional maupun internasional. Dimasukkannya TRIPs dalam paket persetujuan WTO di tahun 1994 menandakan dimulainya era baru perkembangan HaKI diseluruh dunia. Dengan demikian saat ini permasalahan HaKI tidak dapat dilepaskan dari perdagangan dan investasi. Pentingnya HaKI dalam pembangunan ekonomi dalam perdagangan telah memacu dimulainya era baru pembangunan ekonomi yang berdasar ilmu pengetahuan.
B. DASAR HUKUM
Dasar hukum mengenai HaKI di Indonesia diatur dengan undang-undang Hak Cipta no.19 tahun 2003, undang-undang Hak Cipta ini melindungi antara lain atas hak cipta program atau piranti lunak computer, buku pedoman penggunaan program atau piranti lunak computer dan buku-buku (sejenis) lainnya. Terhitung sejak 29 Juli 2003, Pemerintah Republik Indonesia mengenai Perlindungan Hak Cipta, peerlindungan ini juga mencakup :
· Program atau Piranti lunak computer, buku pedoman pegunaan program atau piranti lunak computer, dan buku-buku sejenis lainnya.
· Dari warga Negara atau mereka yang bertempat tinggal atau berkedudukan di Amerika Serikat, atau
· Untuk mana warga Negara atau mereka yang bertempat tinggal atau berkedudukan di Amerika Serikat memiliki hak-hak ekonomi yang diperoleh dari UNDANG-UNDANG HAK CIPTA, atau untuk mana suatu badan hukum (yang secara langsung atau tak langsung dikendalikan, atau mayoritas dari saham-sahamnya atau hak kepemilikan lainnya dimiliki, oleh warga Negara atau mereka yang bertempat tinggal atau berkedudukan di Amerika Serikat) memiliki hak-hak ekonomi itu;
· Program atau piranti lunak computer, buku pedoman penggunaan program atau piranti lunak computer dan buku-buku sejenis lainnya yang pertama kali diterbitkan di Amerika Serikat.
Para anggota BSA termasuk ADOBE, AutoDesk, Bently, CNC Software, Lotus Development, Microsoft, Novell, Symantec, dan Santa Cruz Operation adalah perusahaan-perusahaan pencipta program ataupiranti lunak computer untuk computer pribadi (PC) terkemuka didunia, dan juga adalah badan hukum Amerika Serikat yang berkedudukan di Amerika Serikat. Oleh karena itu program atau piranti lunak computer, buku-buku pedoman penggunaan programataupiranti lunak computer dan buku-buku sejenis lainnya ciptaan perusahaan-perusahaan tersebut dilindungi pula oleh UNDANG-UNDANG HAK CIPTA INDONESIA.
Jika seseorang melakukan suatu pelanggaran terhadap hak cipta orang lain maka orang tersebut dapat dikenakan tuntutan pidana maupun gugatan perdata. Jika anda atau perusahaan melanggar hak cipta pihak lain, yaitu dengan sengaja dan tanpa hak memproduksi, meniruataumenyalin, menerbitkan ataumenyiarkan, memperdagangkanataumengedarkan atau menjual karya-karya hak cipta pihak lain atau barang-barang hasil pelanggaran hak cipta (produk-produk bajakan) maka anda telah melakukan tindak pidana yang dikenakan sanksi-sanksi pidana sebagai berikut,
KETENTUAN PIDANA
PASAL 72
1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).
(2) Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 500.000.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).
(3) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 500.000.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).
(4) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000.000,00 (Satu milyar rupiah).
(5) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 19, pasal 20, atau pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 24 atau pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 1.500.000.000.000,00 (Satu milyar lima ratus juta rupiah).
Disamping itu, anda danatauatau perusahaan anda juga dapat dikenakan gugatan perdata dari pemegang atau pemilik hak cipta itu, yang dapat menuntut ganti rugi dan atau memohon pengadilan untuk menyita produk-produk bajakan tersebut dan memerintahkan anda atau perusahaan anda menghentikan pelanggaran-pelanggaran itu.
BAB II
HaKI DALAM TEKNOLOGI INFORMASI
Kemajuan-kemajuan yang dicapai oleh teknologi informasi tidak dapat lepas dari keberadaan HaKI. Secara umum HaKI adalah perlindungan hukum yang berupa hak yang diberikan oleh negara secara eksklusif terhadap karya-karya yang lahir dari suatu proses kreatif pencipta atau penemunya. Cyberspace yang ditopang oleh dua unsure utama, computer dan informasi, secara langsung bersentuhan dengan obyek-obyek pengaturan dalam HaKI, yaitu cipta, paten, merek, desain industri, rahasia dagang dan tata letak sirkit terpadu. HaKI mendapatakan sorotan khusus karena hak tersebut dapat disalahgunakan dengan jauh lebih mudah dalam kaitannya dengan fenomena konvergensi teknologi informasi yang terjadi. Tanpa perlindungan, obyek yang sangat bernilai tinggi ini dapat menjadi tidak berarti apa-apa, ketika si pencipta atau penemu tidak mendapatkan penggantian biaya yang telah dikeluarkannya selama proses penciptaan ketika orang lain justru yang memperoleh manfaat ekonomis dari karyanya. Di Indonesia pelanggaran HaKI sudah dalam taraf yang sangat memalukan. Indonesia mendudki peringkat ketiga terbesar dunia setelah Ukraine dan China dalam soal pembajakan software. Berikut merupakan table perkiraan kerugian industri AS akibat pembajakan hak cipta di seluruh dunia pada tahun 2004.
Perkiraan kerugian industri AS akibat pembajakan hak ciptadi seluruh dunia pada 2004 (US$ juta)
Negara
Film
Musik rekaman
Software
Kerugian
persen
Kerugian
persen
Kerugian
persen
Pakistan
12.0
NA
70.0
100 persen
9.0
83 persen
Russia
275.0
80 persen
11.9
66 persen
751.0
87 persen
Ukraine
45.0
90 persen
115.0
65 persen
64.0
91 persen
Argentina
30.0
45 persen
41.5
55 persen
63.0
75 persen
Brazil
120.0
30 persen
343.5
52 persen
330.0
63 persen
Negara
Film
Musik rekaman
Software
Kerugian
persen
Kerugian
persen
Kerugian
persen
Bulgaria
4.0
35 persen
6.5
75 persen
16.0
71 persen
Chile
2.0
40 persen
24.8
50 persen
41.0
63 persen
Colombia
40.0
75 persen
51.6
71 persen
34.0
50 persen
Dominika
2.0
20 persen
10.3
75 persen
3.0
76 persen
Mesir
NA
NA
7.5
40 persen
35.0
68 persen
India
80.0
60 persen
67.3
50 persen
220.0
74 persen
Indonesia
32.0
92 persen
27.6
80 persen
112.0
87 persen
Kuwait
12.0
95 persen
8.0
65 persen
24.0
68 persen
Lebanon
10.0
80 persen
3.0
70 persen
15.0
75 persen
China
280.0
95 persen
202.9
85 persen
1465.0
90 persen
Filippina
33.0
85 persen
20.0
40 persen
38.0
70 persen
Korsel
40.0
20 persen
2.3
16 persen
263.0
46 persen
Thailand
30.0
60 persen
24.9
45 persen
90.0
78 persen
Belarus
NA
NA
26.0
71 persen
NA
NA
Bolivia
2.0
NA
16.0
90 persen
7.0
78 persen
Ecuador
NA
NA
20.0
95 persen
7.0
69 persen
Hungary
20.0
35 persen
11.5
38 persen
56.0
42 persen
Israel
30.0
40 persen
34.0
40 persen
36.0
37 persen
Italia
160.0
15 persen
45.0
23 persen
567.0
47 persen
Kazakhstan
NA
NA
23.0
68 persen
NA
NA
Latvia
NA
NA
12.0
85 persen
9.0
58 persen
Lithuania
1.5
65 persen
15.0
80 persen
11.0
58 persen
Malaysia
36.0
50 persen
55.5
52 persen
74.0
63 persen
Meksiko
140.0
70 persen
326.0
60 persen
230.0
65 persen
Selandia Baru
10.0
8 persen
NA
NA
12.0
22 persen
Peru
4.0
75 persen
68.0
98 persen
18.0
67 persen
Negara
Film
Musik rekaman
Software
Kerugian
persen
Kerugian
persen
Kerugian
persen
Polandia
30.0
35 persen
36.0
37 persen
175.0
58 persen
Romania
8.0
55 persen
18.0
78 persen
32.0
74 persen
Saudi Arabia
20.0
40 persen
15.0
35 persen
85.0
56 persen
Serbia and Montenegro
NA
85 persen
12.0
80 persen
NA
NA
Taiwan
40.0
40 persen
49.4
36 persen
83.0
43 persen
Tajikistan
NA
NA
5.0
81 persen
NA
NA
Turki
50.0
45 persen
15.0
70 persen
99.0
66 persen
Turkmenistan
NA
NA
7.0
85 persen
NA
NA
Uzbekistan
NA
NA
31.0
81 persen
NA
NA
Venezuela
25.0
NA
31.0
80 persen
36.0
75 persen
Setelah melihat table di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa tingkat pembajakan yang terjadi di Indonesia dalam bidang computer sungguh sangat memprihatinkan. Sekitar lebih dari 90% program yang digunakan di Indonesia merupakan program yang disalin secara ilegal. Dampak dari pembajakan tersebut menurunkan citra dunia Teknologi Informasi Indonesia pada umumnya. Hal ini menurunkan tingkat kepercayaan para investor, dan bahkan juga menurunkan tingkat kepercayaan calon pengguna tenaga TI Indonesia. Pada saat ini bisa dikatakan tenaga TI Indonesia belum dapat dipercaya oleh pihak Internasional, hal ini tidak terlepas dari citra buruk akibat pembajakan ini. Yang lebih memprihatinkan lagi dikarenakan Indonesia merupakan Negara Asia pertama yang ikut menandatangani Perjanjian “Internet Treaty” di Tahun 1997. Tapi Indonesia justru masuk peringkat tiga besar dunia setelah Vietnam dan Cina, sebagai Negara paling getol membajak software berdasarkan laporan BSA (Bussiness Software Alliance). Suburnya pembajakan software di Indonesia disebabkan karena masyarakatnya masih belum siap menerima HaKI, selain itu pembajakan software sepertinya sudah menjadi hal yang biasa sekali di negeri kita dan umumnya dilakukan tanpa merasa bersalah. Bukan apa-apa, di satu sisi hal ini disebabkan karena masih minimnya kesadaran masyarakat terhadap nilai-nilai hak dan kekayaan intelektual yang terdapat pada setiap software yang digunakan. Di sisi lain, harga-harga software propriatery tersebut bisa dikatakan diluar jangkauan kebanyakan pengguna di indonesia. Berikut adalah daftar harga software asli dari Microsoft:
01. CD Original Windows® 98 Second Edition US$75
02. CD Original Windows® Millennium Edition US$75
03. CD Original Windows® XP Home Edition US$75
04. CD Original Windows® 2000 Professional 1-2CPU US$175
05. CD Original Windows® XP Professional US$175
06. CD Original Windows® 2000 Server 1-4CPU for 5 CALs US$750
07. CD Original Office 2000 SBE Edition (includes MS Word, MS Excel, MS
Outlook, MS Publisher,Small Business Tools) US$210
08. CD Original Office XP Small Business Win32 English (includes MS Word, MS
Excel, MS Outlook, MS Publisher) US$200.
Harga di atas tentunya sangat jauh jika dibandingkan dengan cd bajakan yang ada di Indonesia. Bagi kita pun, rasanya seperti sudah sangat biasa kita menemukan betapa sofware-software tersebut ataupun dalam bentuk collection yang dijual hanya dengan harga yang berkisar antara lima hingga beberapa puluh ribu rupiah di toko-toko komputer, ataupun perlengkapan aksesorisnya.
Permasalahan yang cukup menggelitik adalah kenyataan bahwa penggunaan software bajakan ini tidak hanya melingkupi publik secara umum saja, namun pula mencakup kalangan korporat, pemerintahan, atau bahkan para penegak hukumnya sendiri pun bisa dikatakan belum bisa benar-benar dikatakan bersih dari penggunaan software bajakan. Proses pemberantasannya barangkali akan mengalami banyak hambatan, contoh saja spot yang muncul di sebuah milis yang barangkali memperlihatkan bagaimana ironisnya :
“Suka liat acara buser dan sejenisnya nggak?, kan sering kelihatan tuh di kantor polisi, pak polisi lagi ngetik surat-2 atau berita acara dsb. perhatiin deh, komputernya = rakitan, yaa bukannya nuduh, tapi komputer rakitan "i.d.e.n.t.i.k" dengan software bajakan, pengen jg sih saya laporkan. Tapi gimana...
--- ITCenter.”
Terlepas dari fakta bahwa postingan tersebut masihlah merupakan spot yang mungkin tidak berdasar, namun melihat dari kenyataan yang ada di lingkungan kita, hal ini bukan hal yang tidak mungkin, bahkan sangat mungkin terjadi.
Bagaimana sebenarnya cara yang bisa menjadi pemecahan terbaik dan cost-efective untuk melegalisasikan penggunaan software tersebut? Baik menggunakan opensource ataupun proprietary sama-sama membutuhkan investasi yang (secara makro) cukup besar. Umumnya sumber daya manusia yang dimiliki saat ini sudah terlatih untuk menggunakan software yang umum digunakan seperti Windows, Office, dan sejenisnya yang merupakan proprietary software, dan untuk menggunakan software proprietary secara legal membutuhkan biaya yang cukup besar. Di sisi lain solusi ini barangkali terjawab dengan software opensource seperti Linux dengan StarOffice misalnya, namun hal ini juga membutuhkan biaya untuk training SDM yang saat ini dimiliki dan invisible-cost yang muncul akibat turunnya produktifitas selama masa adaptasi.
Untuk mengurangi angka pembajakan di dunia yang semakin hari semakin meningkat maka sebuah perkumpulan industri yang bergerak di software AS yang dikenal dengan BSA (Business Software Aliance) sudah menyatakan perang dan akan terus melacak penggunaan software illegal oleh perusahaan swasta dengan cara melibatkan masyarakat melalui sayembara berhadiah Rp.50 juta bagi siapa saja yang memberikan informasi yang akurat dan tepat tentang penggunaan software illegal di perusahaan. Informasi yang masuk ke BSA bias saja dari masyarakat luas, bias saja dari karyawan perusahaan itu sendiri yang tidak loyal sehingga mereka memberikan informasi kepada BSA.
Sementara pemerintah Indonesia akan menggiatkan kampanye melawan pelanggaran Hak Atas Kekayaan Intelektual (HaKI) dan akan meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya masalah ini. Pemerintah juga akan meningkatkan frekuensi pembersihan (razia), memperberat hukuman terhadap para pelanggar HaKI dan melakukan usaha-usaha untuk mencegah masuknya produk-produk bajakan ke Indonesia. Salah satu langkah yang diambil pemerintah Indonesia adalah dengan membentuk Tim Keppres 34, yang bertanggung jawab dalam pelaksanaan perundang-undangan hak cipta, merek dan paten.
BAB III
DAMPAK PELANGGARAN HaKI
Dampak pembajakan software di Indonesia tidak hanya merugikan perusahaan pembuat software saja, tetapi pemerintah Indonesia juga akan terkena dampaknya. Industri software local menjadi tidak berkembang karena mereka tidak mendapat hasil yang setimpal akibat aksi pembajakan ini. Selain itu mereka menjadi enggan untuk memproduksi software, karena selalu khawatir hasilnya akan dibajak.
Terlepas dari perusahaan software yang semakin hari merugi karena aksi pembajakan, sebetulnya dunia TI Indonesia kini benar-benar menghadapi suatu masalah besar. Dengan berlakunya TRIPs (Trade Related aspects of Intellectual Property Rights Agreement) yang dicanangkan Organisasi Perdagangan Dunia (WTO) mulai 1 Januari 2000, produsen-produsen paket piranti lunak komputer terutama yang tergabung dalam Business Software Alliance (BSA) akan menuntut pembajak program buatan mereka ditindak tegas sesuai ketentuan. Amerika Serikat, melalui United State Trade Representatif yang dalam beberapa tahun belakangan ini menempatkan Indonesia pada posisi priority watch list. Kedudukan ini sekelas dengan negara-negara lain seperti, Cina, Bulgaria, Israel, Malaysia, Brunei, Afrika Selatan, Mexico, maupun Korea. Padahal, pengelompokan ini bukan tanpa sanksi. Jikalau Indonesia tak dapat memperbaiki keadaan, maka sanksinya adalah penggunaan spesial 301 pada United States (US) Trade Act. Ketentuan ini memberikan mandat kepada pemerintah Amerika Serikat untuk melakukan pembalasan (retaliation) di bidang ekonomi kepada Indonesia. "Dalam hal ini, pasar Indonesia di Amerika Serikat yang menjadi taruhannya, bidang yang menjadi sorotan utama, yakni hak cipta menyangkut pembajakan video compact disk serta program komputer, dan paten berkenaan dengan obat-obatan (pharmaceuticals). Karena itu, yang penting sebenarnya, adalah komitmen dari penegak hukum Indonesia pada standar internasional mengenai HaKI sendiri. Apalagi, Indonesia sudah menyatakan ikut dalam convention Establishing on the World Trade Organization (Konvensi WTO) yang di dalamnya terdapat Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights Agreement(TRIPs).
Memang hukuman tersebut belum dilakukan secara langsung, tapi dapat berakibat pada eksport Indonesia ke USA, dan yang buntut-buntutnya mempengaruhi perekonomian Indonesia pada umumnya. Sayang sekali masih diabaikan oleh masyarakat luas, termasuk pihak pendidikan, bidang HaKI sangat lekat dengan pertumbuhan perekonomian suatu negara. Pertumbuhan penghormatan atas HaKI tumbuh sejalan dengan pertumbuhan perekonomian suatu negara. "Jikalau suatu negara perekonomiannya tergantung pada investasi asing, maka mereka pun sangat berkepentingan dengan perlindungan HaKI. Keluhan utama dari investor Amerika Serikat adalah belum memadainya penegakan hukum bidang HaKI di Indonesia. Dua hal yang menjadi sorotan utama, yakni penghormatan hak cipta yang menyangkut pembajakan VCD dan program komputer, serta penghargaan hak paten berkenaan dengan obat-obatan.
BAB VI
SOLUSI PELANGGARAN HaKI
Untuk menekan pembajakan software, maka alternative pertama adalah dengan menggunakan software berbasis linux yang disebarluaskan tanpa dipungut biaya. Sehingga tetap bias mendapatkan harga murah, tanpa harus menggunakan software bajakan. Namun hal tersebut masih sulit dilakukan. Walaupun beberapa terakhir ini pihak pedagang sudah berupaya keras menyosialisasikan software linux yang gratis. Namun pembeli masih memilih software Microsoft yang sudah diakrabinya sejak lama. Untuk ini memang butuh waktu, karena linux memang relative baru dikenal masyarakat umum. Butuh advokasi market, agar software linux bias memasyarakat.
Alternative pilihan yang kedua yaitu dengan diadakannya program “Campus Agreement” guna memberi lisensi masal bagi computer kampus dengan harga jauh lebih murah, antara lain untuk Windows 98,Windows NT, dan Microsoft Office. Apabila model ini dapat disosialisasikan secara luas dikalangan kampus, maka semestinya tidak ada lagi alasan pembenaran bagi tindakan pembajakan software di lingkungan kampus.
Tawaran dari pihak Microsoft Indonesia dengan memanfaatkan Microsoft Campuss Agreement memang lumayan menolong. Akan tetapi pada kenyataan di lapangan tidak semua institusi pendidikan memiliki dana yang memadai untuk membayar lisensi. Berikut ini diberikan ilustrasi mengenai besarnya dana yang perlu dikeluarkan oleh suatu institusi pendidikan. Terus terang informasi ini hanyalah interpretasi dari informasi yang ada pada situs Microsoft.
Memang institusi pendidikan menghadapi dilema berat dalam aspek legalitas perangkat lunak dan pembiayaannya. Sebagai contoh harga piranti lunak yang biasa digunakan adalah sebagai berikut (informasi ini hanya perkiraan minimal):
Program
Harga satuan
Windows 95
USD 160
Program
Harga satuan
Windows 98
USD 200
Windows NT
USD 598 (tanpa lisensi CAL)
CAL Windows NT
USD 15 per 1 user terkoneksi ke server
Jadi sebagai contoh misal suatu institusi dengan 100 komputer yang menggunakan MS Windows 98 sebagai sistem opersi maka akan menghabiskan dana sekitar :
Jenis
Jumlah
Harga
Total
Lisensi MS Windows 98
100
200
20.000
Lisensi MS Windows NT
1
598
598
CAL untuk MS Windows NT
15
100
1500
Total
22098
Sehingga berdasarkan perkiraan kasar di atas, suatu institusi yang memiliki 100 komputer dan 1 NT server akan menghabiskan minimal 22.098 USD hanya untuk pembelian lisensi sistem operasi. Belum termasuk biaya program aplikasinya. Memang lisensi dari vendor tidak sesimple di atas, ada beberapa model lisensi misal :
* Premium customer. Lisensi ini diberikan kepada kustomer kelas besar yang juga meliputi dukungan teknis dan akses kepada pengetahuan internal (Knowledge Base).
* Customer biasa : Hanya memperoleh dukungan teknis dari partner (Solution Provider, CTEC, dan lain-lain)
* MOLP (Microsoft Official License Programing), dikenal juga dengan istilah paket hemat, akan tetapi tampaknya kini telah tidak ada lagi.
* Lisensi massal yang diberikan kepada suatu institusi yang menggunakan program dalam jumlah banyak, misal untuk institusi pendidikan dikenal dengan Microsoft Campus Agreement
Tetapi dalam bahasan ini hanya akan dibahas suatu lisensi keringanan yang biasa diberikan bagi kampus. Lisensi ini memungkinkan suatu anggota institusi untuk memiliki perangkat lunak produk MS secara lebih murah, karena pihak institusi telah membayar secara borongan per tahun berdasarkan jumlah warga institusi tersebut. Berdasarkan informasi pada situs http:atauatauwww.microsoft.comataueducationataulicenseataucampus.asp
Perhitungan biaya akan dihitung dengan jumlah full time equivalent (FTE). FTE dihitung berdasarkan jumlah staf dan pengajar yang dilaporkan pihak sekolah ke pemerintah. Berdasarkan informasi di situs tersebut, perhitungan FTE adalah sebagai berikut :
Dosen tetap + dosen tidak tetapatau3 + staf tetap + staf tidak tetapatau3 = total FTE
Misalkan untuk suatu universitas dengan 1000 staf tetap dan 300 staf tidak tetap, maka FTE total adalah sekitar 1100 (jumlah ini merupakan jumlah tipikal bagi universitas di kota besar Indonesia). Misalkan tiap point 1 FTE harus membayar sekitar Rp 100.000,- (ini perhitungan minimum). Maka biaya yang harus dikeluarkan institusi tersebut per tahun adalah 1100 x Rp 100.000 yaitu sekitar Rp 110.000.000,- untuk tahun pertama.
Tahun berikutnya akan dibebani biaya perpanjangan kontrak kembali. Lisensi tersebut akan meliputi program :
* Microsoft Office Standard & Professional Editions
* Microsoft Office Macintosh Edition
* Microsoft Windows Upgrades
* Microsoft BackOffice Server Client Access License (CAL)
* Microsoft FrontPage
* Microsoft Visual Studio? Professional Edition
* Microsoft Office Starts Here?atauStep by Step Interactive by Microsoft Press
Dari keterangan di atas jelas belum termasuk program-program seperti compiler, pengolah grafik yang juga dibutuhkan untuk suatu institusi pendidikan.
Tentu yang akan menjadi pertanyaan, apakah setiap institusi pendidikan di Indonesia mampu membayar beban ini ?, sebab ujung-ujungnya mahasiswalah yang menerima beban ini. Tentu harus dicarikan lagi jalan keluar pelengkap bagi institusi yang memiliki keterbatasan dana atau ingin secara bijaksana memanfaatkan dana dari mahasiswanya.
Memang kemudian pihak institut dapat menjual ulang ke mahasiswa atau staff dengan dikenakan biaya seharga $25 -$50 untuk mendapatkan perangkat lunak tersebut. Memang biaya ini lebih murah dibandingkan academic price, tetapi tetap tinggi untuk ukuran Indonesia.Bahkan dengan kata lain secara tidak langsung pihak universitas menjadi ujung tombak pemasaran vendor kepada para mahasiswa.
Pilihan alternatif
Solusi yang ada dan ditawarkan oleh para vendor saat ini akhirnya tetap akan mengakibatkan pengeluaran dana yang sangat besar. Walaupun telah menggunakan beragam lisensi yang mencoba meringankan biaya. Tetapi bila nilai tersebut kita kalikan dengan jumlah perusahaan menengah yang ada di Indonesia, maka jumlah tersebut akan menjadi cukup besar, dan menjadi beban ekonomi yang tidak bisa diabaikan lagi. Tentu akan timbul pertanyaan, apakah ada solusi lain untuk lepas dari kondisi ini ?. Jawabannya adalah ada, dan akan dipaparkan pada tulisan ini.
Beberapa kemungkinan solusi untuk menghindari masalah di tuduhan pembajakan adalah sebagai berikut :
* Pasrah dan terpaksa membeli perangkat lunak yang digunakan. Baik sistem operasi, maupun aplikasinya. Sudah barang tentu bagi institusi besar sebaiknya memanfaatkan segala bentuk lisensi yang meringankan biaya total. Tetapi melihat sebagian besar peringanan biaya ini hanya berlaku bagi perusahaan atau institusi yang menggunakan salinan lebih dari 5 komputer, tentu bagi perusahaan kecil tetap akan membayar dengan harga biasa. Dengan kondisi perekonomian Indonesia saat ini, solusi ini akan menimbulkan beban ekonomi yang cukup besar. Bayangkan bagi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan yang memiliki 100 unit komputer. Sudah barang tentu mau tidak mau terpaksa mengharap belas kasihan para vendor untuk meringankan biaya lisensi. Permasalahan perkiraan biaya dengan solusi ini telah dijabarkan di atas.
* Mengembangkan perangkat lunak yang digunakan, baik sistem operasi maupun aplikasinya. Solusi ini sangatlah ideal dan akan sangat baik sekali bila dapat dilaksanakan. Sudah barang tentu akan memakan waktu yang banyak serta Sumber Daya Manusia yang tidak main-main. Secara jujur dapat dikatakan SDM bidang Teknologi Informasi di Indonesia belumlah mampu melakukan hal ini secara luas. Hal ini tidak terlepas, dari kenyataan saat ini, sebagian besar dari kegiatan praktisi TI adalah pada penguasaan ketrampilan operasional dan implementasi dari sistem. Di tambah lagi dengan kenyataan bahwa akses ke informasi internal dari teknologi perangkat lunak yang digunakan sangatlah terbatas.
* Memanfaatkan aplikasi Open Source, dan turut mengembangkannya sehingga dapat menyesuaikan dengan kebutuhan yang ada. Program Open Source merupakan suatu program yang memiliki sistem lisensi yang berbeda dengan program komersial pada umumnya. Lisensi hukum yang digunakan pada program Open Source memungkinkan penggunaan, penyalinan, dan pendistribusian ulang secara bebas, tanpa dianggap melanggar hukum dan etika. Program Open Source relatif sudah dikembangkan cukup lama, dan telah dimanfaatkan sebagai tulang punggung utama dari sistem Internet. Beragam aplikasi Open Source saat ini tersedia secara bebas. Pemanfaatan Open Source secara luas di Indonesia akan menghindari dari pengeluaran biaya serta tuduhan pembajakan. Bahkan komunitas pengguna Open Source pun telah tumbuh luas di berbagai daerah di Indonesia dari Banda Aceh ( http:atauatauaceh.linux.or.id hingga Makassar http:atauatauupg.linux.or.id.
Dari ketiga kemungkinan tersebut, dengan mempertimbangkan keterbatasan waktu, biaya dan SDM maka solusi dengan memanfaatkan aplikasi Open Source sangatlah menjanjikan untuk diterapkan untuk mengatasi masalah ini. Sayang sekali hingga saat ini masih sedikit tanggapan dari pihak Pemerintah mengenai kemungkinan pemanfaatan Open Source sebagai solusi masalah HaKI.
Sebagai perkembangan dari pemanfaatan aplikasi open source, maka bila dana yang seharusnya digunakan untuk membeli perangkat lunak, dikumpulkan untuk mendanai programmer Indonesia untuk mengembangkan aplikasi Open Source tentu akan memberikan manfaat yang lebih besar, daripada membeli aplikasi jadi dari luar negeri. Tentu saja ini membutuhkan visi masa depan, bukan sekedar visi jangka pendek.
Memang tidak harus suatu institut hanya memakai Open Source, ataupun hanya memakai vendor based aggrement. Prosentase kombinasi haruslah dipertimbangkan berdasarkan kebutuhan jangka panjang dan ketersediaan dana.
BAB V
KESIMPULAN
Tanggung jawab kita yang pertama sebagai pemakai program atau piranti lunak komputer ialah membeli hanya program atau piranti lunak komputer ASLI untuk pemakaian anda sendiri. Jika membeli program atau piranti lunak komputer untuk keperluan usaha, setiap unit komputer yang ada di tempat usaha masing-masing harus memiliki sendiri seperangkat program atau piranti lunak komputer ASLI berikut buku pedoman penggunaannya. Jika hanya membeli satu program atau piranti lunak komputer ASLI untuk digunakan atau dimasukkan ke dalam lebih dari satu unit komputer atau meminjamkan, menyalin atau mengedarkan program atau piranti lunak komputer atau buku pedoman penggunaannya dengan alasan apapun, tanpa persetujuan tertulis lebih dahulu dari pemegang atau pemilik hak cipta atas program atau piranti lunak komputer atau buku pedoman itu, maka anda telah melakukan tindak pidana atau perbuatan melanggar hukum.
Pada waktu membeli programataupiranti lunak komputer, pastikanlah bahwa hanya membeli programataupiranti lunak komputer ASLI. Banyak produk bajakan yang dikemas sedemikian rupa sehingga nampak sama dengan produk yang asli, namun jauh berbeda dari segi mutunya.
Juga merupakan kewajiban kita untuk membeli hanya program atau piranti lunak komputer ASLI. Jika membeli atau menggunakan program atau piranti lunak komputer PALSU atau hasil bajakannya, kita bukan saja melanggar hak penciptanya untuk memperoleh pendapatan, tetapi juga merugikan industri komputer secara keseluruhan. Semua pencipta program atau piranti lunak komputer, baik yang kecil maupun yang besar, menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk mengembangkan dan menciptakan program atau piranti lunak komputer untuk keperluan umum. Suatu bagian dari setiap dolar yang dikeluarkan untuk membeli program atau piranti lunak komputer ASLI disalurkan kembali untuk keperluan riset dan pengembangan demi peningkatan program atau piranti lunak komputer agar menjadi lebih canggih. Tetapi jika kita membeli program atau piranti lunak komputer PALSU atau hasil bajakan, semua uang kita langsung masuk kantong pembajak program atau piranti lunak komputer tersebut sedangkan pihak penciptanya tidak mendapat apapun.
Kehilangan pendapatan seperti itu jelas sangat merugikan, karena:
* mengurangi jumlah uang untuk riset dan pengembangan program atau piranti lunak komputer.
* mengurangi penyediaan produk penunjang teknis lokal.
* mengurangi kemampuan penyaluran program atau piranti lunak komputer yang sudah ditingkatkan mutunya, dan
* merugikan perekonomian setempat karena berkurangnya hasil penjualan penyalur resmi, dan dengan demikian mengurangi penghasilan dan kesempatan kerja.
haki (
uud syber (tugas tik lagi lagi)
undang undang cyber menerangkan mengenai isu-isu undang-undang berkenaan dengan penggunaan teknologi maklumat antara rangkaian. Ia merupakan bidang undang-undang yang kurang ketara berbanding hartanah dan kontrak, disebabkan ia adalah satu domain yang merangkumi banyak kawasan undang-undang dan regulasi. Sesetengah topik penting mengenai undang-undang cyber adalah
* Hak cipta ialah satu set hak eksklusif yang mengawal penggunaan sesuatu pernyataan idea atau maklumat.Simbol untuk hak cipta ialah ©,Hak cipta boleh wujud dalam berbagai-bagai karya kreatif, intelektual, atau berseni.
Undang-undang hak cipta hanya melindungi bentuk atau cara yang mana idea-idea atau maklumat-maklumat ditunjukkan, iaitu "bentuk pernyataan fizikal". Hak cipta tidak direka bentuk untuk tujuan melindungi idea, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang wujud atau digambarkan dalam karya hak cipta
* privasi,
* kebebasan bersuaraKebebasan bersuara adalah kebebasan untuk bersuara tanpa batas atau penapisan. Istilah yang bersinonim, kebebasan menyatakan pendapat kadangkala digunakan sebagai maksud kepada bukan sahaja kebebasan bersuara secara percakapan verbal, tetapi juga tindakan mencari, menerima dan menyebarkan maklumat atau idea, dengan tidak mengira medium yang digunakan.
* bidang kuasa.
cybercrime (tugas tik lagi)
Kejahatan dunia maya (cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs judi online seperti www.fastbet99.com dan www.agent1388bet.com sebagai agen sbobet dan agen bola termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs judi online dan situs kejahatan di dunia maya.
*cara menghindari kejahatan dunia maya (cyber crime)
1. hindari membuka akun email di tempat umum
2. jangan membalas email yang tidak jelas pengirimnya
3. jangan pernah berbagi password sekalipun dengan pacar anda
4. lakukan penggantian password secara berkala untuk menghindari resiko pembajakan akun email
5. rahasiakan selalu password anda ok
Selasa, 31 Januari 2012
tugas TIK
1. Apa yang dimaksud dengan jaringan komputer ?
- Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web)
2. Sebutkan peralatan yang harus digunakan saat ingin membuat jaringan komputer !
- Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
3. Sebutkan beberapa topologi yang anda ketahui !
- Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas :
- Topologi bus
- Topologi bintang
- Topologi cincin
- Topologi mesh
- Topologi pohon
- Topologi linier
4. Sebutkan beberapa macam kabel yang bisa dipakai dalam jaringan komputer
- Thin Ethernet (Thinnet), memilki keunggulan dalam hal biaya yang relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe pengkabelan lain serta pemasangan komponennya lebih mudah.
- Thick Ethernet (Thicknet), dengan Thick Ethernet atau thicket jumlah komputer yang dapat dihubungkan dalam jaringan akan lebih banyak dan jarak antara komputer dapat diperbesar.
- Twisted Pair Ethernet, terbagi menjadi 2 jenis yaitu shielded dan unshielded.
- Fiber Optic, jaringan yang menggunakan Fiber Optic (FO) biasanya perusahaan besar, dikarenakan harga dan proses pemasangannya lebih sulit.
5. Apakah keunggulan jaringan berbasis server ?
- Media penyimpanan data yang terpusat memungkinkan semua user menyimpan
dan menggunakan data di server dan memberikan kemudahan melakukan back-
up data di saat kritis. Pemeliharaan data juga menjadi lebih mudah karena data
tidak tersebar di beberapa computer. - Kemampuan server untuk menyatukan media penyimpanan di satu tempat akan
menekan biaya pembangunan jaringan. Server yang telah dioptimalkan
membuat jaringan berjalan lebih cepat daripada jaringan peer-to-peer.
Membebaskan user dari pekerjaan mengelola jaringan. - Kemudahan mengatur jumlah pengguna yang banyak. Kemampuan untuk
sharing peralatan mahal seperti printer laser. Mengurangi masalah keamanan
karena pengguna harus memasukkan password untuk setiap peralatan jaringan
yang akan digunakan.
Minggu, 22 Januari 2012
Fungsi dan Proses Kerja Peralatan Komputer ( tugas TIK 2 )
Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.Sedangkan teknologi komunikasi merupakan teknologi yang berhubugan dengan segala hal yang berkaitan dengan proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima.Jadi teknologi Informasi dan Komunikasi berfungsi agar dapat meningkatkan kualitas kehidupan diberbagai bidang dan meningkatkan mutu hidup masyarakat.
Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
a. Peralatan Teknologi Informasi
- Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
- Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
- Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh.
- Internet (Interconnected Network) yaitu jaringan komputer yang saling mentrasfer data menggunakan Internet Protool (IP).
- Faksimili (fax) yaitu alat mengirim atau menerma Informasi melalui telefoto dengan sistem reproduksi fotografi.
b. Peralatan Teknologi Komunikasi
- Satelit adalah benda yang mengorbit benda lain dengan periode revolusi dan rotasi tertentu.
- Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah
- Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik.
- Telepon genggam seringnya disebut handphone (disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabelwireless) (nirkabel;
Mengenal Komputer
Definisi dan Sejarah Komputer
Computer adalah
suatu system elektronik untuk memanipulasi data secara cepat dan tepat
serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis dapat
menerima dan menyimpan data input, memproses data tersebut, dan
menghasilkan output (keluaran) berdasarkan langkah-langkah perintah pada
program yang tersimpan di memori.
Sejak
pertaama kali diperkenalkan pada tahun 1940-an, umumnya computer masih
menggunakan model Von Neumann yang menggambarkan computer terbagi atas
beberapa bagian, Unit matematika dan Logis (ALU), unit control, memori,
serta alat masukan dan hasil.
Pengelompokan Komputer
Berdasarkan kemampuan pengelolaan data dan bentuk fisiknya dibedakan menjadi :
1. Mainframe:
merupakan computer yang memiliki ratusan atau ribuan unit prosesor
sehingga berukuran besar dengan kemampuan yang besar pula.
2. Minikomputer: merupakan bentuk mini dari computer mainframe yang memiliki puluhan unit prosesor.
3. Personal
computer (PC) atau microcomputer: merupakan computer yang berukuran
relatif kecil dan ditujukan untuk satu pemakai (single user).
4. Computerportabel: merupakan computer yang berukuran lebih kecil daripada PC sehingga mudah dibawa dan dipindahkan.
Berdasarkan jenis data yang diolah dibedakan menjadi:
1. Komputer
Analog: digunakan untuk mengolah data kualitatif berdasarkan input dari
keadaan lingkungan yang nyata, bekerja secara kontinu dan parallel.
2. Komputer
Digital: digunakan untuk mengolah data kuantitatif, yaitu huruf,angka,
kombinasi huruf dan angka, serta karakter-karakter khusus berdasarkan
input dari pulsa elektronik.
3. Komputer Hibrid: merupakan kombinasi antara computer analog dengan digital, contohnya faksimili.
Proses Pengolahan Data
Membedakan data dan informasi
Data
adalah kumpulan fakta yang memberikan gambaran tentang sesuatu.
Pengolahan data adalah manipulasi data jadi bentuk lain yang lebih
berarti dan lebih berguna sehingga akan memberikan suatu informasi. Jadi
pengolahan data elektronik adalah manipulasi data nenjadi bentuk yang
lebih berarti berupa informasi dengan menggunakan computer.
Siklus pengolahan data
System
pengolahan data elektronik adalah system pengolahan data yang saling
berhubungan dan bekerjasama satu dengan yang lain dan menggunakan
peralatan computer.
Suatu system pengolahan data terdiri atas 3 tahapan dasar yaitu input, processing, dan output.
V. Perangkat Keras (Hardware) Komputer
Perangkat
Keras adalah peralatan yang dapat disentuh dan terlihat fisiknya.
Perangkat keras pada computer antara lain CPU (Central Processing Unit),
Keyboard (papan ketik), dan monitor (layar)
Berdasarkan fungsinya dikelompokan menjadi:
1. Perangkat
Input Data (Input Device) adalah perangkatyang digunakan untuk menerima
input (memasukkan data dan perintah) ke dalam computer untuk diolah
lebih lanjut.
a. Keyboard
Digunakan untuk megetik dan memasukkanperintah atau data yang akan diolah computer.
b. mouse
merupakan perangkat yang digunakan untuk mengontrol program aplikasi, terutama yang berbasis Grapical User Interface (GUI)
c. Kamera Digital
Merupakan
kamera yang menggunakan sensor olektronik untuk mengubah data yang
ditangkap menjadi data,kamera digital juga juga merupakan salah satu
perangkat input.
2. Perangkat Proses Data (Processing)
CPU
(Central Processing Unit) adalah otak dari computer yang mengatur dan
memproses seluruh kerja computer. Bagian dalam dari CPU terdiri atas
komponen berikut :
§ Sound Card merupakan kartu tambahan yang digunakan untuk mengolah suara.
§ Slot Ekspansi, digunakan sebagai tempat menancapkan alat yang biasanya berupa kartu (card)
§ Motherboard,
merupakan komponen utama yang yang menentukan kemampuan
computer.seperti : mengorganisasikan,mengatur dan menentukan alat.
§ VGA Card, digunakan untuk menghubungkan motherboard dengan monitor,monitor digital,video,atau TV.
3. Perangkat Output Data (Output Device)
1. Monitor (Screen)
Merupakan
sarana untuk menampilkan apa yang kita ketik pada keyboard setelah
diolah oleh prosesor. Dan juga disebut dengan Visual Display Unit (VDU)
2. LCD Proyektor
Berfungsi untuk menampilkan gambar (Visual) hasil pemrosesan data.
3. Printer
Digunakan utuk mencetak dokumen dan gambar dari format elektronik (Softcopy) kedalam bentuk nyata (Hardcopy).
4. Speaker
Merupakan peangkat multimedia yang digunakan untuk mendengarkan opening sound ketika kompute sedang membaca sistm operasi.
5. Pariferal Device
Merupakan perangkat tambahan yang digunakan untuk mengoptimalkan fungsi computer .
4. Media Penyimpanan Data (Memori/Storage)
Storage
Device (Perangkat Penyinpanan) merupakan media untuk menyimpan
informasi baik melalui magnetisasi medium tertentu (Magnetic Storage
Media) atau sinar laser (Optical Disk)
1. Media penyimpanan magnetic
a. Hard Disk
Disebut juga Hard Drive, media ini bersifat non-volatile artinya dapat menyimpan data meskipun tidak ada aliran listrik.
b. Disket (Floppy Disk)
Merupakan memori penyimpanan yang terdiri atas satu buah platter dan dilindungi oleh penutup berbentuk kotak tipis.
c. ZIP drive
merupakan media penyimpanan magnetic dengan head yang sangat kecil dan dapat menampung data hingga 750 MB.
d. Memory Card (flash memory card)
Perangkat
ini merupakan media penyimpanan yang banyak dipakai pada peralatan
computer dan elektronik, seperti kamera digital, laptop, handphone,
ipod, serta video game console.
e. USB Flash disk (flash drive atau USB keys)
Perangkat ini memiliki kapasitas data yang besar, tidak gampang rusak, serta berukuran kecil hingga mudah dibawa-bawa.
2. Media Penyimpanan Optikal (Optical Disk)
a. CD (Compact Disk)
CD berbentuk lingkaran dengan diameter 120 mm serta memiliki lubang ditengahnya yang berdiameter 15 mm.
b. DVD (Digital Versatile Disk)
DVD adalah merupakan pengembangan dari CD. Bedanya, memiliki kapasitas yang jauh lebih besar daripada CD biasa.
Media Jaringan Informasidan Komunikasi
1. Media Kabel
Merupakan alat penghubung untuk membangun jaringan informasi dan komunikasi menggunakan media kasat mata.
2. Media Nirkabel
Digunakan
untuk menbangun jaringan komunikasi tanpa menggunakan media kasat mata,
tetapi memanfaatkan gelombang elektromagnetik dan cahaya sebagai
media.Media komunikasi Nirkabel antara lain:
a) Gelombang micro (microwave)
Merupakan gelombang elektromagnetik yang menggunakan frekuensi tinggi.
b) Satelit
Dipergunakan untuk komunikasi jarak jauh terutama pada daerah-daerah yang cakupannya luas dan belum ada jaringan telepon.
c) Gelombang Radio
Frekuensi yang dipergunakan pada gelombang radio berkisar antara 3 KHz sampai dengan 300 GHz.
d) Inframerah dan Bluetooth
Transmisi inframerah dipergunakan untuk komunikasi jarak dekat dengan kecepatan mencapai 4 Mbps.
Kelebihan dan Kekurangan jaringan komunikasi menggunakan media kabel :
1. Secara ekonomi, penggunaan media kabel lebih mahal disbanding penggunaan nirkabel
2. Biaya instalansi dan perawatan media kabel lebih mahal dibanding nirkabel
3. kondisi jaringan yang dibangun lebih baik dan kokoh secara structural disbanding penggunaan nirkabel.
4. komunikasi
jaringan kabel memiliki ruang lingkup yang terbatas, terutama
penggunaan jaringan komunikasi pada area luas atau jarak jauh.
Cara Kerja Modem dan Fungsi Satelit Pada Jaringan Komunikasi
· Cara Kerja Modem
Modem
adalah perangkat tambahan untuk computer, baik berupa card (modem
internal) maupun eksternal.Ada beberapa modem yaitu dial-up cable modem,
dan DSL modem. Modem dapat digunakan secara bersama menggunakan network
card. Kecepatan akses internet tergantung pada jenis koneksi dan
modemnya. Kecepatan minimal modem adalah 28.800 bps.
· Fungsi Satelit
Digunakan
untuk komunikasi jarak jauh, satelit pengirim atau penerima dapat
bergerak kemana saja ketika menerima atau mengirim data. Contoh:
Penggunaan satelit pada komunikasi data. Yaitu pada ATM, internet,
telepon, dan siaran televisi.
Fungsi dan Cara Kerja Perangkat Lunak atau Software Aplikasi TIK
Pengelompokan Perangkat Lunak (Software) Aplikasi
Sofhware
aplikasi merupakan sekumpulan program/perintah yang secara khusus
digunakan untuk mengolah data. Perangkat lunak aplikasi dapat
dikelompokkan menjadi 2 macam:
1. Program Aplikasi :
Merupakan program khusus untuk melakukan pekerjaan tertentu. Contohnya, GL dan MYOB.
2. Program Paket:
Merupakan program khusus yang dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Contohnya Ms.Word dan Ms.Excel.
Sabtu, 14 Januari 2012
operasi dasar komputer (tugas TIK)
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi
A. Prosedur Baku Menghidupkan dan Mematikan Komputer Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :
1. Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer
2. Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.
A.1 Menghidupkan Komputer Untuk menghidupkan komputer, kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:
* Tekan tombol Power atau tombol On pada Komputer
* Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
* Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.
A.2 Mematikan Komputer Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi
Setelah kamu selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsung mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan. JIka Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :
1. Pilih Tombol Start pada taskbar
2. Tekan Tombol Turr Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:
* Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
* Turn Off, PIlihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahuu.
* Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.
* Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika kamu menghidupkan kembali secara otomatis.
B. Macam-Macam Perangkat Lunak
Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam. Kita dapat mengelompokkan software berdasarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware. Dukungan pada hardware dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini:
Dari gambar terlihat dibawah hardware langsung terdapat software sistem operasi. Software sistem Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.
Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :
1. SISTEM OPERASISistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :




2. Program Aplikasi

Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.
3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.



Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :
4. Program Bantu ( Utility )




Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.




Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw
6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.




Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :



a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
A. Prosedur Baku Menghidupkan dan Mematikan Komputer Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :
1. Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer
2. Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.
A.1 Menghidupkan Komputer Untuk menghidupkan komputer, kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:
* Tekan tombol Power atau tombol On pada Komputer
* Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
* Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.
A.2 Mematikan Komputer Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi
Setelah kamu selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsung mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan. JIka Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :
1. Pilih Tombol Start pada taskbar
2. Tekan Tombol Turr Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:
* Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
* Turn Off, PIlihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahuu.
* Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.
* Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika kamu menghidupkan kembali secara otomatis.
B. Macam-Macam Perangkat Lunak
Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam. Kita dapat mengelompokkan software berdasarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware. Dukungan pada hardware dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini:
Dari gambar terlihat dibawah hardware langsung terdapat software sistem operasi. Software sistem Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.
Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :
- Sistem Operasi
- Program Aplikasi
- Bahasa Pemrograman
- Program Bantu
- Program Paket
- Program Permainan
- Program Multimedia
1. SISTEM OPERASISistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :
- Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
- Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
- Produk Apple : Macintosh
- Produk IBM : DOS, UNIX
2. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.
3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :
- Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
- Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
- High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
- 4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya Visual Basic, Visual FOxPro
4. Program Bantu ( Utility )
Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.
Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw
6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
Langganan:
Komentar (Atom)